domenica 25 marzo 2012

Masters of Horror (2005)



Era una sera del 2002, e quelle che sedevano al tavolo di un non meglio precisato ristorante di Sherman Oaks, California, non erano persone comuni. Erano dei Masters of Horror.

“The Masters of Horror order dessert!”  
John Landis: << It’s really funny the way these projects began.
There was this television documentary called Masters of Horror ( ndr. Documentario del 2002 conosciuto anche come Boogeymen II: Masters of Horror presentato da Bruce Campbell, e sequel di Boogeymen: The Killer Compilation, del 2001), and it was about George Romero, Tobe Hooper, Wes Craven, John Carpenter, Guillermo Del Toro and myself, and a whole bunch of horror movie directors.
Mick Garris called everybody and said, ‘Hey, we should have a dinner and call it the "Masters of Horror Dinner!" ’.
So we met in the Valley last year: Guillermo, Tobe, myself, Sam Raimi and Carpenter, David Cronenberg was there once…a whole bunch of people, and it was very fun, because we got very silly and it was like: “The Masters of Horror have coffee!” or “The Masters of Horror order dessert!” >>

Direttamente dal Flickr di Wes Craven..
Si trattava della prima di una lunga serie di cene organizzate dal regista Mick Garris, cene a cui nel corso degli anni hanno preso parte i registi più influenti, o anche solo amanti, del genere, come John Carpenter, Tobe Hooper, Joe Dante, Stuart Gordon, Larry Cohen, John Landis, William Malone, Don Coscarelli, Guillermo Del Toro, Sam Raimi, David Cronenberg, Quentin Tarantino, Robert Rodriguez, Eli Roth, Dario Argento, Wes Craven e chi più ne ha più ne metta..

Ma Mick Garris non si è limitato ad unire i Masters of Horror solo a tavola (per la gioia di Del Toro).
Nel 2005, infatti, produce la serie Masters of Horror. Si tratta di una serie antologica, ovvero i cui episodi sono totalmente slegati l’ uno dall’ altro, e sono uniti unicamente dal tema dell’ Horror. Serie simili sono la celeberrima Twilight Zone – Ai Confini della Realtà, 1959/2003, Alfred Hitchcock Presents, 1959/1962, Tales from the Crypt – I Racconti della Cripta, 1989/1996, Hammer House of Horror, 1988, Are You Afraid of the Dark?, 1992/2001, e Piccoli Brividi, 1995/1998, Nightmares and Dreamscapes –Incubi e Deliri, 2006, Freddy's Nightmares, 1988/1990.
Ogni film, ovviamente, è affidato alla regia di un diverso regista e di un diverso sceneggiatore, a cui è data piena libertà artistica. Unici limiti della produzione sono: 1,5 milioni di Dollari di Budget, un’ora di durata, nessun nudo maschile e nessuna violenza commessa da bambini su altri bambini. 
Robert Englund nell' episodio Dance of the Dead
È facile capire come quindi la serie spazii vastamente dalla tensione allo splatter più crudo.
Naturalmente anche il cast riprende famosi attori associati a ruoli horror, come Robert Englund, famoso per aver indossato la maschera di Freddy Krueger nella serie Nightmare, Tony Todd, dalla trilogia di CandyMan, o Angus Scrimm, dalla serie Phantasm.
Alcuni episodi riprendono le storie di grandi della letteratura dell' orrore, come Edgar Allan PoeH.P. Lovecraft e Richard Matheson.



Mick Garris: << It's a long story. But a couple years ago, I organized informal gatherings of genre directors for the occasional dinner together. They have been great fun. I had been trying to create a horror anthology with they guys who really know how to make scary movies, and I went to several of the veterans and asked if they would be interested. To my amazement, we got fully financed without even having a network attached, and the guys were enthusiastic about it.
This is a 'no-rules' show. It's being produced completely independently, and as long as it can be done on time and on budget, the creative issues are in the hands of the directors. There are no commercials, and there is no real censorship. I don't really want to get into specifics at this point, but some of them even go too far for me!... >>
  John Landis: << We’ve done that four or five times now, with different people every time, but the good thing Garris did was he put together a deal with this company to make a series of movies called MASTERS OF HORROR - which I think is a really stupid label - where each one of us is supposed to direct a movie, so now we are doing it. They are giving us a budget of $1.5 million for each film, and with that money we can basically do anything we want, as long as it’s shot in Vancouver, with the same crew. And it has to be scary, somehow!
"I’m doing the first one," Landis continues, "and John Carpenter, Tobe Hooper, Sam Raimi, George Romero and Hideo Nakata are all doing one. They’re trying to make it much more international now. It’s an interesting deal because Anchor Bay owns the DVD rights only for the United States, so we are free to do whatever we want on everything else. So we might do a feature, cutting together 



two or three episodes, or something for cable television. What’s fun is that because it’s DVD, there’s no censorship at all, so MASTERS OF HORROR is going to be pretty gruesome and outrageous. >>
Ci rendiamo conto?
John Carpenter: << It's a little series we're doing for Showtime. We each have an hour. Each of us has an hour to shoot in ten days. And the first director they got was John Landis. He's now way over budget and way over schedule. So there may not be anymore 'Masters of Horror'. He may do them in. Dario Argento starts next week. They pushed me later on the schedule because they're going to take all the money out of my show and put it in everybody else's... I'll be shooting in July at some point. As I said, the first director up was John Landis.

Last night I had dinner with Dario Argento. He's the second one up. They are going to kick the crew's ass so by the time I get there you know. It'll be fun to do. >>

 Inizialmente finanziata dalla Anchor Bay Entertainment come prodotto Direct-to-DVD, la serie è stata poi trasmessa dal canale via cavo americano Showtime, dal 2005 al 2007.
In totale sono state prodotte 2 stagioni di 13 episodi ciascuno (è il caso di dire “13 a tavola”), mentre una terza stagione spirituale è stata prodotta da Garris assieme alla Lionsgate, dando vita nel 2008 alla miniserie Fear Itself, sempre di 13 episodi.

La serie ha inoltre dato vita ad un poco prolifico spin-off di 6 puntate, Masters of Science Fiction, dal tema fantascientifico.
È tutta italiana, invece, l’ iniziativa Italian Masters Horror, ufficializzata ormai dal Giugno del 2006, e prodotta addirittura dall’ Istituto Luce, ma di cui si sa ancora poco. Si tratta di 4 lungometraggi per il cinema ed il mercato DVD, Murder House – La Casa del Delitto, di Lamberto Bava, Horror Baby – La Bimba dell’ Orrore, di Umberto Lenzi, The Corners of the Night – Gli Angoli della Notte, di Sergio Martino, mentre il quarto progetto appartiene al meno noto Nicola Rondolino. Per approfondimenti si rimanda a Splatter Container.
Umberto Lenzi: << Ho accettato con entusiasmo, specialmente per il desiderio di confrontarmi con il digitale, la post-produzione e la possibilità di evadere la censura televisiva, visto che i registi come me non possono proprio lavorarci. Il mio Horror Baby sarà una horror ambizioso, senza ricorso al fantastico, quindi a zombi e nemmeno a serial killer estremi, ma avrà per protagonista una quindicenne disabile che dovrà affrontare eventi agghiaccianti. Un racconto sul quotidiano in cui cercherò di esprimere il mio stile. >>
Lamberto Bava: << Girerò il mio Murder House in una villa torinese dove, mentre un musicista suona, avvengono degli omicidi brutali. Stilisticamente cercherò di rifarmi allo stile dei miei film più "chiusi", come Demoni. >>

Qui il Sito Ufficiale della serie, mentre, a seguire, gli splendidi titoli di testa e l’ elenco degli episodi recensiti.




venerdì 23 marzo 2012

The Doom that Came to Sarnath (1919) - H.P. Lovecraft




The Doom that Came to Sarnath, a volte tradotto semplicemente come La Rovina di Sarnath, è una breve storia scritta da Howard Phillips Lovecraft nel 1919, e pubblicata per la prima volta sulla rivista The Scot, nel 1920.
L' onirico racconto, parte del Dream Cycle, si riallaccia a storie come Polaris, The Dream-Quest of Unknown Kadath, The case of Charles Dexter Ward e From Beyond.
Pare sia stato ispirato da un sogno..


Nella terra di Mnar c'è un gran lago interno che non viene alimentato da fiumi e da cui non escono torrenti. Diecimila anni fa sorgeva su quelle rive la città di Sarnath, oggi scomparsa.
Si racconta che negli anni lontanissimi in cui il mondo era giovane, e prima che il popolo di Sarnath arrivasse a Mnar, un'altra città sorgesse nei pressi del lago: era chiamata Ib, la capitale di pietra grigia, antica quanto il lago stesso e abitata da esseri poco gradevoli. Erano creature brutte e strane, come lo sono spesso i figli di un mondo ancora indefinito e in formazione. Sui cilindri di mattoni di Kadatheron è scritto che gli abitanti di Ib erano di colore verde come il lago e le sue nebbie; che avevano occhi sporgenti, labbra grosse e flaccide, orecchie strane. Non avevano voce, ma è scritto che una notte arrivarono dalla luna in una spirale di nebbia, e che insieme a loro giunsero il lago e la città di Ib. Sia vero o no, è certo che adorassero un idolo di pietra verdemare che nella forma ricordava Bokrug, il gran rettile acquatico, e che danzassero davanti a lui quando la luna era a tre quarti. E sul papiro di Ilarnek è scritto che un giorno scoprirono il fuoco, e da allora in poi lo accesero in molte cerimonie. Ma non si sa molto di quelle creature, perché vissero in tempi antichissimi e l'uomo, che è giovane, ignora quasi tutto delle forme di vita precedenti.

Dopo innumerevoli cicli gli uomini arrivarono nella terra di Mnar: erano i pastori dai capelli scuri che costruirono Thraa, Ilarnek e Kadatheron sul tortuoso fiume Ai. Alcune tribù, più ardimentose delle altre, si avventurarono sulle sponde del lago e costruirono Sarnath in un punto in cui abbondavano i metalli preziosi.
Le prime pietre di Sarnath furono deposte non lontano dalla grigia Ib, e quando videro i suoi abitanti i coloni si meravigliarono parecchio. Ma allo stupore era misto l'odio, perché non ritenevano degno che esseri di quell' aspetto calcassero la terra degli uomini, specie di sera, e non amavano le sculture sui grigi monoliti di Ib, tanto antiche da far paura. Nessuno sa come quegli esseri e le loro opere durassero così a lungo, addirittura fino alla comparsa dell'uomo: ma forse la spiegazione sta nel fatto che la terra di Mnar è molto tranquilla e lontana dalla maggior parte degli altri paesi, sia reali che di sogno.
Più gli uomini di Sarnath osservavano gli abitanti di Ib, più il loro odio cresceva, rinfocolato dalla scoperta che erano creature deboli e che al contatto di pietre, lance o frecce risultavano molli e gelatinose. Così, i giovani guerrieri di Sarnath si misero in marcia verso Ib armati di lancia, arco e fionde. Una volta arrivati massacrarono le creature e gettarono i corpi nel lago con le lance, perché non volevano toccarli; e siccome aborrivano i monoliti scolpiti di Ib, gettarono nel lago anche quelli, chiedendosi come si potessero erigere oggetti così pesanti (in tutta Mnar e nei paesi vicini non c'era niente di simile, ragion per cui dovevano averli portati da lonta-no).
Così, dell'antica città di Ib non fu risparmiato niente tranne l'idolo verdemare che rappresentava Bokrug, il rettile acquatico. I giovani guerrieri lo portarono a Sarnath come simbolo della vittoria sui vecchi dei e gli abitanti di Ib, ma anche della loro supremazia su Mnar. Tuttavia, la notte che fu messo nel tempio dovette accadere qualcosa di orribile, perché sul lago furono avvistate luci verdi e la mattina la gente scoprì che l'idolo era scomparso. Quanto al gran sacerdote, Taran-Ish, era morto per quello che sembrava un terribile spavento, ma prima di spirare aveva tracciato sull' altare di crisolito il simbolo della distruzione finale.

Dopo Taran-Ish ci furono molti sacerdoti a Sarnath, ma l'idolo di pietra verde non fu ritrovato. Passarono molti secoli, mentre la città prosperava in maniera incredibile, e ormai solo i preti e le donne anziane ricordavano il segno che Taran-Ish aveva tracciato sull'altare. Fra Sarnath e la città di Ilarnek fu costruita una carovaniera e i metalli preziosi vennero scambiati con altri metalli, stoffe rare, gioielli, libri, strumenti per tutte le arti e innumerevoli oggetti di lusso noti alle popolazioni del fiume Ai e oltre. E Sarnath divenne forte, raffinata e stupenda, e mandò eserciti a conquistare le città vicine. E col tempo sedettero a Sarnath i re di tutta Mnar, e poi di numerose terre vicine.
Sarnath la sublime era la meraviglia del mondo e l'orgoglio del genere umano. Le sue mura, di marmo finissimo estratto dal deserto, erano alte trecento cubiti e spesse settantacinque: i carri guidati sui bastioni avevano spazio per sorpassarsi. Erano lunghe ben cinquecento stadi e aperte solo dalla parte che guardava il lago, dove una grande diga di pietra teneva a bada le onde che una volta all'anno, nella ricorrenza della distruzione di Ib, si alzavano misteriosamente dalla superficie. A Sarnath c'erano cinquanta strade che correvano dal lago alle porte delle carovane, e altre cinquanta le intersecavano. Erano pavimentate d'onice, ma quelle su cui passavano cavalli, cammelli ed elefanti erano coperte di granito. Le case di Sarnath erano di mattoni smaltati e calcedonio, e ognuna aveva un giardino recintato e un laghetto di cristallo. Venivano costruite con strani procedimenti, perché nel mondo non ce n'erano altre simili, e i viaggiatori di Thraa, Ilarnek e Kadatheron si meravigliavano alla vista delle cupole splendenti da cui erano sormontate.
Ma ancora più belli erano gli edifici pubblici e i templi, e i giardini voluti dall'antico re Zokkar. E c'erano molti palazzi, i minori fra i quali sarebbero passati per capolavori a Thraa, Ilarnek e Kadatheron. Alcuni erano così alti che gli occupanti potevano immaginare di essere in cielo, e quando venivano illuminati con torce bagnate nell'olio di Dothur le pareti rivelavano enormi affreschi che raffiguravano re ed eserciti, in uno splendore che ispirava e stupiva l'occhio. Le colonne che reggevano i palazzi erano moltissime, tutte di marmo colorato e scolpite in motivi di bellezza insuperabile. Nella maggior parte degli edifici i pavimenti erano costituiti da mosaici di berillio, lapislazzuli, onice, carbonchio e altri materiali sceltissimi, disposti in modo tale che l'osservatore aveva l'impressione di camminare su letti dei fiori più pregiati. E c'erano fontane della stessa bellezza che riversavano getti d'acqua profumata, creando effetti scenografici. Ma il più bello era il palazzo del re di Mnar e delle altre terre. Il trono poggiava su due leoni d'oro e numerosi gradini lo separavano dal pavimento lucente: era ricavato da un unico pezzo d'avorio, anche se nessuno ricorda da dove sia potuto venire un blocco simile. Nel palazzo c'erano infinite gallerie e anfiteatri dove uomini, elefanti e leoni combattevano per il piacere dei re. A volte gli anfiteatri venivano inondati con l'acqua portata dai grandi acquedotti e si inscenavano battaglie navali o terribili combattimenti fra uomini e micidiali creature marine.
I diciassette templi turriti di Sarnath, slanciati e stupefacenti, erano fatti con una pietra multicolore che non si conosce altrove; la torre più alta arrivava a mille cubiti e al suo interno vivevano i sacerdoti, in una magnificenza che aveva poco da invidiare a quella dei re. Al pianterreno, in sale enormi e splendide come quelle dei palazzi, le folle adoravano Zo-Kalar, Tamash e Lobon, gli dei principali di Sarnath, i cui altari avviluppati dal-l'incenso erano come troni di monarchi. Le raffigurazioni di Zo-Kalar, Tamash e Lobon non somigliavano a quelle degli altri dei perché erano così realistiche da dare l'impressione che sui troni d'avorio sedessero gli dei barbuti in persona; e in cima a una scala di splendidi zirconi si apriva la sala superiore, da cui gli alti sacerdoti contemplavano di giorno la città, il lago e la pianura, e di notte la luna misteriosa, le stelle e il loro riflesso nellago. Lì veniva recitato l'antichissimo esorcismo contro Bokrug, il rettile acquatico, e lì era collocato l'altare di crisolito su cui Taran-Ish aveva lasciato il simbolo della distruzione.
Un'altra meraviglia erano i giardini voluti dall'antico re Zokkar: si trovavano al centro di Sarnath ed erano circondati da un alto muro, e protetti da una possente cupola di vetro attraverso cui passava la luce del sole, della luna e delle stelle quando era sereno. Se il tempo era coperto, fulgide riproduzioni degli astri pendevano dalla volta. D'estate i giardini erano rinfrescati da correnti profumate mosse da opportuni ventilatori, d'inverno erano riscaldati da fuochi nascosti: in questo modo, al loro interno era sempre primavera. Fiumicelli che scorrevano su sassi lucenti, ed erano attraversati da numerosissimi ponti, dividevano giardini e aiuole di sfumature diverse; alcuni si trasformavano in cascate, altri sfociavano in laghetti ornati di fiori. Sui torrenti e i piccoli laghi nuotavano i cigni, mentre il canto di uccelli rari riproduceva l'armonia delle acque. Le sponde verdi salivano a formare terrazze ordinate e ornate qua e là da conche di fiori aromatici e vigne, da panche di marmo e sedili di porfido. Infine, minuscoli tempietti o semplici altari consentivano di riposare e pregare agli dei minori.

Ogni anno si celebrava a Sarnath la festa della distruzione di Ib e in quell'occasione abbondavano vino, canzoni, danze e divertimenti d'ogni tipo. Grandi onori venivano tributati alle ombre di coloro che avevano annientato le misteriose creature, e il loro ricordo e quello degli antichi dei veniva schernito da ballerini e liutisti cinti di rose nei giardini di Zokkar. E il re si affacciava sul lago e malediceva le ossa dei morti che giacevano sul fondo. In un primo momento i sacerdoti non avevano gradito una festa del genere, perché fra quelli della loro casta si tramandavano leggende sulla sparizione del grande idolo e sulla morte di Taran-Ish, stroncato dalla paura dopo aver vergato l'ultimo avvertimento; dicevano, inoltre, che dalla torre più alta si vedessero luci nelle acque del lago. Ma col passare degli anni, e poiché non si verificava nessuna calamità, anche loro cominciarono a ridere, a lanciare maledizioni e ad unirsi alle orge dei festanti. Non avevano compiuto essi stessi, nell'altissima torre, l'esorcismo contro Bokrug, il rettile acquatico? Mille anni di abbondanza e piaceri trascorsero a Sarnath, meraviglia del mondo e orgoglio di tutta l'umanità.
I festeggiamenti per il millesimo anniversario della distruzione di Ib furono inconcepibili. Se ne era parlato per dieci anni in tutta Mnar e quando si avvicinò la ricorrenza arrivarono a cavallo, a dorso di cammello e di elefante uomini di Thraa, Ilarnek, Kadatheron e di tutte le città di Mnar e paesi confinanti. Davanti alle mura di marmo, la notte della festa, furono piazzate le tende di principi e viaggiatori, e le sponde del lago risuonarono dei canti dei celebranti felici. Nella sala del banchetto dormiva il re, Nargis-Hei, ubriaco dei vini sottratti ai sotterranei di Pnath, la vinta, e circondato da nobili in festa e schiavi concitati. Durante la festa vennero servite strane prelibatezze: pavoni dalle isole di Nariel nell'Oceano di Mezzo, giovani capri dalle remote colline di Implan, gobbe di cammello del deserto di Bnaz, noci e spezie dei boschi cidatrici, perle di Mtal bagnata dalle onde disciolte nell'aceto di Thraa. Di salse c'era una quantità incredibile, preparate dai cuochi più raffinati di Mnar e adatte al palato di tutti i convitati. Ma la pietanza più ambita era costituita dai gran pesci pescati nel lago, tutti enormi e serviti in piatti d'oro incrostati di rubini e diamanti.

Mentre i nobili e il re gozzovigliavano all'interno del palazzo, ammirando la portata principale nei vassoi d'oro, altri si divertivano come potevano. I gran sacerdoti facevano baldoria nella torre del tempio massimo e i principi dei paesi vicini li imitavano nei padiglioni fuori le mura. Gnai-Kah, un sacerdote, fu il primo a vedere le ombre che calavano nel lago dalla luna a tre quarti e le minacciose nebbie verdi che si alzavano dalle sponde fino al cielo, avvolgendo in un alone sinistro le guglie e i tetti della condannata Sarnath. Poi, quelli che si trovavano nelle torri e fuori le mura videro strane luci sull'acqua e si accorsero che il gran masso di Akurion, una sporgenza rocciosa che s'innalzava maestosa nei pressi della riva, era quasi sommersa. Il terrore crebbe rapidamente ma in modo insinuante, sic-ché i principi di Ilarnek e della lontana Rokol ripiegarono tende e padiglioni e partirono alla volta del fiume Ai, benché quasi non si rendessero conto del perché.
Poi, verso la mezzanotte, le porte di bronzo di Sarnath si spalancarono e riversarono una folla impazzita che annerì la pianura, poiché tutti i notabili e i viaggiatori fuggivano in preda al terrore. Sui volti della folla era impressa un'espressione di pazzia che nasceva da un terrore schiacciante, e sulle labbra correvano parole così tremende che nessuno voleva soffermarsi a verificarle. Uomini con gli occhi dilatati dalla paura gridarono a squarciagola ciò che avevano visto nel salone reale, perché attraverso le finestre non apparivano più le figure di Nargis-Hei e dei suoi nobili e schiavi, ma un'orda di creature indescrivibili, silenziose e con gli occhi sporgenti, le labbra grosse e flaccide e orecchie stranissime; creature che danzavano orribilmente, stringendo nelle zampe piatti d'oro tempestati di gemme da cui guizzavano fiamme grottesche. E principi e viaggiatori che fuggivano dalla condannata Sarnath sui cavalli, cammelli ed elefanti, guardarono un'altra volta il lago avvolto dalle nebbie e videro che il grigio spuntone di Akurion era ormai sommerso.
I racconti di quelli che erano fuggiti da Sarnath si diffusero in tutta Mnar e nelle terre vicine, e le carovane impararono ad evitare la città maledetta e i suoi preziosi metalli. Passò molto tempo prima che qualcuno osasse avventurarsi da quelle parti, e anche allora solo i giovani della lontanissima Falona ebbero il coraggio di affrontare il viaggio: uomini dai capelli biondi e gli occhi azzurri che non avevano niente in comune con il popolo di Mnar. Gli avventurosi si spinsero sul lago per vedere Sarnath, ma pur avendo individuato il lago e il gran masso di Akurion che si innalza nei pressi della riva, non trovarono traccia della meraviglia del mondo e dell'orgoglio dell'umanità. Dove un tempo erano sorte mura di trecento cubiti e torri ancora più alte, ora regnava la sponda paludosa; dove un tempo avevano abitato cinquanta milioni di uomini ora strisciavano soltanto le verdi, detestabili lucertole acquatiche. Persino le miniere di metalli preziosi erano esaurite, perché la rovina si era abbattuta su Sarnath.
Ma, semisepolto fra le pietre, venne intravisto uno strano idolo verde, un idolo antichissimo incrostato d'alghe e modellato sulla figura di Bokrug, il gran rettile acquatico. Quell'idolo, conservato nel tempio maggiore di Har-nek, fu adorato in seguito in tutta la terra di Mnar, sotto la luna calante.

(The Doom that Came to Sarnath, H.P. Lovecraft, 3 dicembre 1919)

sabato 10 marzo 2012

The Graveyard (2008) - A Tale of Tales


Sei una fragile donna anziana. Alle tue spalle il frastuono di una città in movimento, davanti a te un lungo sentiero fra tombe e lapidi silenti. Cammini ricurva, con passo incerto e zoppicante. Ti fermi un attimo, ti tieni il fianco, stanca. Un cane abbaia in lontananza, mentre i corvi gracchiano. Il vento smuove le fronde e le nuvole scorrono proiettando al suolo le loro ombre cupe. Riprendi a camminare, poggiandoti sul tuo bastone, fino ad arrivare ad una panchina, sul retro di una cappelletta. Ti siedi, ed una ballata fiamminga inizia a suonarti nella testa. Parla di morte.


Questo non è l’ Incipit di The Graveyard. Questo è The Graveyard, piccolo gioiello dalla casa video ludica indipendente A Tale of Tales, rilasciato il 21 Marzo 2008.

“ Instructions: << You walk with her to the bench, in front of the chapel. You turn her around and let her sit down. She looks backwards to the bench when she is ready to sit. She sit.
When you are done, you walk with her back to the gate. And you both leave the graveyard to quit the game. >> ”

Tutto ciò che dovremo fare sarà guidare la vecchietta lungo il sentiero del cimitero, lasciandoci trasportare dai suoni d’ ambiente e dalla fotografia. Non sarà possibile prender altre vie, la telecamera sarà fissa verso la panchina. Qui ci siederemo, ed ascolteremo la ballata.
Dopodiché non ci resterà che rialzarci e lentamente tornar al cancello d’ uscita.

Parlare di The Graveyard come di un videogioco sarebbe totalmente incorretto. Risulta tuttavia un prodotto altamente difficile da catalogare.
The Graveyard è un’ esperienza grafica, una sorta di breve storia interattiva, è un prodotto atto a suscitare riflessioni ed emozioni.


Le azioni che abbiamo a disposizione sono limitate al camminare in avanti, indietro e girare su noi stessi. Ciò ci obbligherà ad immedesimarci nelle lente e faticose movenze della donna. Anche il solo girare su noi stessi sarà un’operazione lenta, così come lo sarebbe per la signora.

La fotografia in Bianco&Nero è ben curata, con ottimi giochi di luce e ombra, così come lo sono il sound e le animazioni.
La qualità grafica è proposta in 6 versioni: Fastest, Fast, Simple, Good, Beautiful, Fantastic.

La versione Trial e la versione a pagamento di The Graveyard sono praticamente identiche, se non per un piccolo ma molto importante particolare.
Chiunque abbia intenzione di spendere quei 5.00 dollari che costa non legga il prossimo paragrafo, poiché si negherebbe una delle più forti emozioni che il “gioco” ha da offrire..

SPOILER

Comprando la versione completa non andremo altro che a comprare l’ eventuale possibilità che l’ anziana signora, dopo essersi seduta sulla panchina, muoia.
Non si tratta tuttavia di una Morte vista in negativo, ma di una Morte vista come un avvenimento liberatorio, di liberazione dalla sofferenza, quasi fosse un premio per il lento e sofferente cammino della vita, simboleggiato dal sentiero.
Ovviamente non è detto che ciò avvenga ad ogni gameplay, poiché non compriamo una morte certa, ma una morte casuale.

È un peccato, sebbene lecito, che quest’ aggiunta venga comunque spoilerata dagli stessi sviluppatori, sia sul sito ufficiale che al finire della versione trial, poiché in quel poco tempo riusciremo ad immedesimarci ed affezionarci alla donna e la sua morte, se inaspettata, arriva come un duro colpo.
If you enjoyed this trial version of the Graveyard, you may be interested in acquiring the full version. The full version completes the experience with one extra feature: death.

FINE SPOILER

La ballata Komen te Gaan - Come to Go è scritta dal compositore fiammingo Gerry De Mol, già collaboratore con la A Tale of Tales per The Endless Forest, del 2009, e per il work in progress 8, presentato nel 2007.
Al link The Graveyard – Post Mortem: 5. Spotlight on Music Composer Gerry De Mol si può trovare il testo con un’interessante parafrasi eseguita dallo stesso compositore, in cui espone le varie fonti d’ ispirazione. Si può inoltre ascoltare un frammento della prima versione della ballata.

Sempre su The Graveyard – Post Mortem si può leggere un dettagliato diario di realizzazione del prodotto, a partire dall’ ideazione e animazione sino alla distribuzione.

Il “gioco” può essere scaricato dal sito ufficiale The Graveyard, sia in versione trial che in versione completa, per PC, Mac, iPod ed Android. Il peso è di circa 20 MB.

Chi  ha problemi con il download può guardare i due diversi gameplay, di circa 5 minuti, qui sotto. 
A seguire una versione abbozzata del gioco.

martedì 6 marzo 2012

Tim Burton's The Nightmare Before Christmas - Oogie's Revenge - Attenti al Baubau! (2005)



È il 2001 quando la Walt Disney propone a Tim Burton di produrre un sequel in Computer Grafica di The Nightmare Before Christmas, diretto nel 1993 da Henry Selick.
La risposta del regista è ovviamente negativa.

<< I was always very protective of  “Nightmare” not to do sequels or things of that kind. You know, 'Jack visits Thanksgiving world' or other kinds of things just because I felt the movie had a purity to it and the people that like it... Because it's a mass-market kind of thing, it was important to kind of keep that purity of it. >> Tim Burton
<< There has been discussions over the years about a possible sequel. When those discussions came up about 7 years ago, it was unsettling that it was suggested this time it would have to be done in CG. I'm glad that did not happen. >> Henry Selick


Ma se non c’è, e probabilmente mai ci sarà, un sequel cinematografico del capolavoro Stop Motion, ne esiste comunque uno videoludico.
Nel 2005 la Capcom e la Buena Vista Games producono Tim Burton's The Nightmare Before Christmas - Oogie's Revenge - Attenti al Baubau!, per PS2 e Xbox.

La TRAMA prende il via esattamente un anno dopo gli eventi narrati nel film..
Un' altro Halloween è passato e gli abitanti di Halloween Town sono in festa.
Ma Jack, Re delle Zucche, è già all' opera per il prossimo anno e decide di partire alla ricerca di nuovi Scherzi e Spaventi.
Al suo ritorno troverà la città sotto assedio: il BauBau è tornato, ma stavolta non vuole limitarsi a rubare lo scettro di Halloween. Stavolta brama di divenire il Re di Tutte le Feste.
Toccherà a Jack rimettere a posto la situazione, con l' aiuto di una nuova amica, la Spirigomma..



The Nightmare Before Christmas - Oogie's Revenge è un action-game con grafica tridimensionale.
I 25 capitoli (+2 livelli bonus) offrono sessioni di combattimento, fasi d’ esplorazione, rhythm-game, e risoluzione di enigmi, il tutto con un grado di difficoltà relativo.
L’ arma d’ attacco sarà la suddetta Spirigomma, Soul Rubber, una sorta di frusta elastica verde con cui sarà possibile colpire, afferrare o provocare il nemico.
Durante il gioco verranno inoltre sbloccati due diversi costumi speciali, il Santa Jack e il Pumpking King, con relativi attacchi speciali.
Questi due costumi possono essere cambiati in tempo reale durante la partita. Altri abiti verranno sbloccati completando il gioco, ma avranno pura funzione estetica, in quanto andranno a sostituire il semplice costume di default.
Usando le monete collezionate sconfiggendo i nemici, inoltre si potranno comprare potenziamenti per Attacchi e Vita.

Al finire di ogni livello vengono assegnati dei voti, D - C - B - A - S (super), in base a Tempo impiegato, numero di Combo utilizzate, Danni subiti,  Punti Esclamazione "!", ottenuti   provocando l' avversario,  ed un Voto di Media.
Nel caso siano tutti A o S si otterrà in premio una "figurina", ovvero un modellino tridimensionale su piedistallo di un personaggio del gioco.
Tali figurine vengono esposte su degli scaffali nella Casa di Jack, dove è possibile osservarle singolarmente ruotandole e zoommando a piacimento.
Le A e le S di un livello non devono comunque essere collezionate tutte durante la stessa partita, ma si possono ottenere singolarmente rigiocando più volte lo stesso capitolo.

Nella Casa di Jack, accessibile durante il gameplay e ad ogni fine capitolo, potremo inoltre rivedere o riascoltare i video e i brani sbloccati, cambiare l’ abito base o consultare i progressi generali.


Così come nel film, parte integrante del gioco è l’ aspetto musicale.
Durante i combattimenti contro i boss principali, ad esempio, occorre raccogliere le note musicali, rilasciate dall’ avversario quando colpito, in modo da riempire progressivamente un contatore.
Avrà così inizio la sfida musicale, un karaoke in cui dovremo premere i giusti tasti che appaiono sullo schermo, seguendo il ritmo della canzone.
La colonna sonora, purtroppo, risulta molto ripetitiva, in quanto si limita a riproporre alcuni fra i già conosciuti motivi musicali di Danny Elfman, riaddattandone il testo per l’ occasione.


Nella produzione del videogame non viene coinvolto Henry Selick, mentre il coinvolgimento di Tim Burton si limita a pochi consigli dati al direttore Mosato Yoshino.

<< We flew for 12 hours carrying a PS2 to England to show the game to Mr. Burton and received detailed advice on various elements, including his signature expression of contrast between light and shadow, character movement and facial expression as well as the world of Nightmare Before Christmas itself. He provided advice on such a wide range of details that we could really feel his love and passion for the film.
 As it has been 10 years since the film was released, we didn't expect him to remember every minute detail. However, I knew I was wrong when I saw displays of numerous characters from The Nightmare Before Christmas in his room.
I went into the meeting with the attitude that I was the biggest fan of the film and possibly I love The Nightmare Before Christmas more than even Tim does, only to realize my understanding of the film was shallow and superficial when Tim enthusiastically gave us more conceptual advice rather than bickering over differences in small details. >> Mosato Yoshino




Ritorna invece a pieno Deane Taylor, direttore artistico del film, e creatore delle scenografie.
Nel gioco potremo girare liberamente per le già conosciute strade di Halloween Town, così come avremo modo di visitare luoghi nuovi o visti solo di sfuggita nel film, come i sobborghi del paese, il campo di zucche, la foresta o la tana del Bau Bau..

La fotografia e l’ aspetto visivo generale risultano molto curati, e ricalcano a pieno lo spirito della pellicola. Le particolareggiate texture dall’ aspetto artigianale ricreano l’ effetto “Plastilina”, a cui vanno aggiunti l’ uso di colori sempre adatto e di inquadrature ricercate.
SPOILER Un particolare livello avrà inoltre una magnifico scenario in bianco & nero apparentemente disegnato a mano ed animato in animazione tradizionale.

Un punto di grande biasimo va tuttavia al sistema di Telecamere.
Il punto di vista della telecamera è preimpostato per ogni quadro e non è quindi gestibile dal giocatore.
Se da un lato ciò contribuisce, come già detto, ad una meravigliosa fotografia, dall’ altro compromette la giocabilità.
Durante i combattimenti, ad esempio, spesso la situazione risulta ingestibile. Alle volte si finisce per perdere di vista il personaggio, o perché la telecamera rimane in un punto incredibilmente lontano dall’azione, o perché é troppo vicina e c’é un nemico ad impallarla.
Inoltre, se non avremo problemi nel percorrere una strada in un senso, quando la ripercorreremo a ritroso, l’ inquadratura non cambierà verso e saremo costretti a camminare alla cieca.

Rivedremo la gran parte dei principali personaggi della pellicola, fedelmente ricreati in digitale. Quasi tutti nemici sono creati ex novo ed hanno un aspetto, in effetti, tipicamente nipponico, mentre alcuni avversari sono ripresi direttamente dal film, come spettri, scheletri e bambole indemoniate.

 Il cast di doppiaggio rimane pressoché invariato rispetto a quello originale. Jack viene ridoppiato da Chris Sarandon, stavolta anche nelle parti cantate, affidate nel film allo stesso Danny Elfman. 
Kath Soucie sostituisce l' attrice Catherin O'Hara nel ruolo di Sally, mentre fra i più notabili, ritornano Glenn Shadix come Sindaco, Paul Reubens come Vado, e Ken Page come Bau Bau.
La versione italiana si limita a riproporre i dialoghi originali, con sottotitoli e menu in italiano, mentre il doppiaggio italiano del film, ricordiamolo, vedeva Renato Zero come voce di Jack.

Il storyline a Difficoltà Normale offre all’ incirca 12 ore di gioco, senza contare gli obbiettivi secondari e video esclusi..

L’ esperienza nel totale risulta positiva, benché a volte lievemente stancante e ripetitiva, ed i fan della pellicola saranno in ogni caso felici di entrare in prima persona nel magnifico mondo di The Nightmare Before Christmas, tutt’ oggi ancora capace di incantare grandi e piccini.

Da segnalare anche The Nightmare Before Christmas: The Pumpink King, videogioco per Game Boy Advance, rilasciato sempre nel 2005, la cui trama fa invece da prequel alla pellicola.

  

QUESTO indirizzo un intervista al direttore Masato Yoshino, mentre a QUESTO un' intervista a Deane Taylor.
 Di seguito il trailer del videogame ...